# Plan — juegos en hammer (kernel, nativos, y la jaula glibc)

**Fecha:** 2026-07-16 · **Contexto:** hammer es musl + estático + fuente; el mundo del juego en
Linux es glibc + 32-bit + binarios ajenos (Steam/Proton). Este plan separa lo que hammer puede
hacer *nativo y barato* (capas 1–2) de lo que exige un runtime ajeno *contenido y sellado*
(capa 3), en vez de fingir que musl va a correr Steam.

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## Capa 1 — kernel propio: casi gratis, ganancia real

Los kernels ya fijan config por contrato explícito (`scripts/config -e/-d` en
`recipes/linux-metal.toml:67`, mismo patrón que LANDLOCK/IO_URING/BPF de 2b7c701). Se extiende
la misma línea:

- **T1.1 — `CONFIG_NTSYNC=y`** (driver de primitivas de sincronización NT, kernel ≥6.14; el
  6.16.12 propio lo trae). Es EL salto para Wine/Proton moderno — reemplaza los hacks
  esync/fsync por un char device (`/dev/ntsync`). Built-in, compatible con el `-d MODULES`
  del kernel metal.
- **T1.2 — sched-ext: DIFERIDO (verificado 2026-07-16).** `SCHED_CLASS_EXT` en 6.16.12
  depende de `BPF_SYSCALL && BPF_JIT && DEBUG_INFO_BTF` (kernel/Kconfig.preempt del tag) — y
  la receta apaga BTF/DEBUG_INFO a propósito, más BTF exige pahole/dwarves en las deps de
  build. Es tarea propia: receta `dwarves` + análisis de repro de BTF (pahole-skew) + medir
  el costo en tamaño del bzImage. T2.1 (schedulers scx) queda gated por esto.
- **T1.3 — `HZ_1000` + preempt** en linux-metal (el perfil de latencia de escritorio/juego;
  linux-generic puede quedarse como está — son perfiles distintos y por eso hay dos recetas).
- **T1.4 — `split_lock_detect=off` en el CMDLINE embebido** (`CONFIG_CMDLINE`,
  linux-metal.toml:99). Juegos con locks mal alineados (los hay, famosos) reciben una
  penalización brutal del detector; en una máquina de juego se apaga. OJO: el cmdline viaja
  DENTRO del bzImage (EFI-stub, ADR 0010) ⇒ esto re-sella el kernel, no es un toggle de GRUB.
- **T1.5 — sysctls de perfil juego**: `vm.max_map_count=1048576` (lo pide Valve; los defaults
  de kernel siguen en 65530), THP en `madvise`. Dónde viven: perfil de arje/base-system, no
  hardcodeado en kernel.

Re-sellar linux-metal re-hashea el kernel ⇒ pasa por la granja y el ciclo QEMU-boot de
verificación existente, como el 2b7c701.

## Capa 2 — userspace nativo (sí compila en hammer)

- **T2.1 — schedulers scx (`scx_lavd`, `scx_bpfland`)**: los schedulers de juego de CachyOS.
  Son programas BPF con userspace en Rust/C — pero compilar la parte BPF exige clang+libbpf ⇒
  **worker**. Entrega: receta + regla de arranque en el init (SDD 07) para activarlos por
  perfil.
- **T2.2 — `gamescope`**: el micro-compositor de Valve (frame limiting, VRR, HDR, upscaling).
  C++ + Vulkan + cadena wayland ⇒ **worker, frontera GUI** (gotcha zig-skew: jamás rebuildear
  la cadena en el laptop). Es la pieza con más valor: da una "sesión de juego" contenida que
  además le queda bien a mirada como sesión alternativa.
- **T2.3 — `MangoHud` (C++ ⇒ worker) y `gamemode` (C)**: overlay de métricas y gobernador de
  perfil. gamemoded habla D-Bus — la cadena KDE ya lo trajo, la dep existe.
- **T2.4 — mesa con RADV**: el driver Vulkan serio es AMD (RADV/ACO). Revisar features de
  `recipes/mesa.toml` y activar RADV si no está. nouveau NO es para jugar (sabido por mirada);
  NVK madura pero no este trimestre. El perfil de juego de hammer es honesto: **AMD primero**.
- **T2.5 — variantes v3 de mesa/wine**: donde el truco CachyOS paga de verdad para juegos.
  Depende del piloto de `plan-variantes-cpu.md` (T5→T1–T4 de ese plan); no se duplica aquí.

## Capa 3 — la jaula glibc (el elefante, por fases)

Steam, Proton y el catálogo de juegos son binarios glibc, parte 32-bit. musl no los va a
correr y perseguir eso es un pozo. La respuesta con ADN hammer: **el runtime ajeno se trae
entero, pineado por hash, y corre enjaulado** — verificar, no confiar, aplicado a un rootfs
que no construimos.

- **F0 — pragmático (hoy)**: Steam por Flatpak. El runtime freedesktop trae su mundo glibc
  completo. Costo: entra flatpak al catálogo (cadena ostree/bwrap — bwrap ya es dep del
  build lab). Es la validación de demanda antes de construir nada propio.
- **F1 — la jaula propia**: importar el **Steam Linux Runtime** (sniper/pressure-vessel — el
  contenedor que Valve ya usa para Proton) como artefacto `file_drop` content-addressed:
  tarball pineado por sha256 en receta, sellado en el store, hidratable como cualquier
  artefacto. Un `hammer-juego` (script primero) lo monta con bwrap + `/dev/dri` + ntsync +
  sockets wayland/pipewire y lanza Steam adentro. Diferencia con F0: la cadena de custodia es
  de hammer (hash en el índice firmado, no un remote de flathub).
- **F2 — (sólo si F1 duele) glibc propio**: construir glibc + multilib 32-bit desde fuente es
  una campaña entera (toolchain dual, loader, locales). El mundo se mueve además hacia
  **WoW64** (wine ≥9 corre 32-bit sobre wine 64-bit sin multilib), que puede volver F2
  innecesario antes de que se justifique. **No arrancar F2 sin una razón que F1 no cubra.**

**Cruce harkaq/arje (la parte que nadie más tiene):** la jaula de juego es un *usuario más*
del cierre §3 — política Landlock declarada para el runtime ajeno (GPU, audio, input, red de
Steam, y NADA más). El binario es ajeno pero la jaula es nuestra y sus permisos son una
`ConcesionCapacidad` atestada como cualquier otra. Un Steam que no puede leer `~/.ssh` es un
argumento de venta que ninguna distro gamer ofrece.

## Lo que NO se hace

- **Perseguir Steam nativo sobre musl** — pozo sin fondo, y Valve ya resolvió el contenedor.
- **Soporte NVIDIA propietario como frente** — fuera del modelo (driver no libre, no sellable
  desde fuente); nouveau/NVK cuando maduren. AMD es el camino soportado.
- **Fork del kernel "gaming"** — no hay kernel aparte: son flags de perfil en linux-metal,
  bajo el mismo contrato explícito y el mismo ciclo de verificación.

## Orden propuesto

1. **T1.1–T1.5** — re-sellar linux-metal con NTSYNC/sched-ext/HZ/cmdline (worker + QEMU-boot).
2. **F0** — flatpak+Steam: valida demanda con costo mínimo y da juegos YA.
3. **T2.2–T2.3** — gamescope/MangoHud/gamemode a la cola del worker (cadena GUI).
4. **T2.1** — schedulers scx + regla de init.
5. **F1** — la jaula sellada con pressure-vessel + política harkaq del runtime.
6. **T2.4–T2.5** — RADV confirmado + variantes v3 de mesa (tras el piloto de variantes).
