# Plan — juegos en hammer (kernel, nativos, y la jaula glibc) **Fecha:** 2026-07-16 · **Contexto:** hammer es musl + estático + fuente; el mundo del juego en Linux es glibc + 32-bit + binarios ajenos (Steam/Proton). Este plan separa lo que hammer puede hacer *nativo y barato* (capas 1–2) de lo que exige un runtime ajeno *contenido y sellado* (capa 3), en vez de fingir que musl va a correr Steam. --- ## Capa 1 — kernel propio: casi gratis, ganancia real Los kernels ya fijan config por contrato explícito (`scripts/config -e/-d` en `recipes/linux-metal.toml:67`, mismo patrón que LANDLOCK/IO_URING/BPF de 2b7c701). Se extiende la misma línea: - **T1.1 — `CONFIG_NTSYNC=y`** (driver de primitivas de sincronización NT, kernel ≥6.14; el 6.16.12 propio lo trae). Es EL salto para Wine/Proton moderno — reemplaza los hacks esync/fsync por un char device (`/dev/ntsync`). Built-in, compatible con el `-d MODULES` del kernel metal. - **T1.2 — sched-ext: DIFERIDO (verificado 2026-07-16).** `SCHED_CLASS_EXT` en 6.16.12 depende de `BPF_SYSCALL && BPF_JIT && DEBUG_INFO_BTF` (kernel/Kconfig.preempt del tag) — y la receta apaga BTF/DEBUG_INFO a propósito, más BTF exige pahole/dwarves en las deps de build. Es tarea propia: receta `dwarves` + análisis de repro de BTF (pahole-skew) + medir el costo en tamaño del bzImage. T2.1 (schedulers scx) queda gated por esto. - **T1.3 — `HZ_1000` + preempt** en linux-metal (el perfil de latencia de escritorio/juego; linux-generic puede quedarse como está — son perfiles distintos y por eso hay dos recetas). - **T1.4 — `split_lock_detect=off` en el CMDLINE embebido** (`CONFIG_CMDLINE`, linux-metal.toml:99). Juegos con locks mal alineados (los hay, famosos) reciben una penalización brutal del detector; en una máquina de juego se apaga. OJO: el cmdline viaja DENTRO del bzImage (EFI-stub, ADR 0010) ⇒ esto re-sella el kernel, no es un toggle de GRUB. - **T1.5 — sysctls de perfil juego**: `vm.max_map_count=1048576` (lo pide Valve; los defaults de kernel siguen en 65530), THP en `madvise`. Dónde viven: perfil de arje/base-system, no hardcodeado en kernel. Re-sellar linux-metal re-hashea el kernel ⇒ pasa por la granja y el ciclo QEMU-boot de verificación existente, como el 2b7c701. ## Capa 2 — userspace nativo (sí compila en hammer) - **T2.1 — schedulers scx (`scx_lavd`, `scx_bpfland`)**: los schedulers de juego de CachyOS. Son programas BPF con userspace en Rust/C — pero compilar la parte BPF exige clang+libbpf ⇒ **worker**. Entrega: receta + regla de arranque en el init (SDD 07) para activarlos por perfil. - **T2.2 — `gamescope`**: el micro-compositor de Valve (frame limiting, VRR, HDR, upscaling). C++ + Vulkan + cadena wayland ⇒ **worker, frontera GUI** (gotcha zig-skew: jamás rebuildear la cadena en el laptop). Es la pieza con más valor: da una "sesión de juego" contenida que además le queda bien a mirada como sesión alternativa. - **T2.3 — `MangoHud` (C++ ⇒ worker) y `gamemode` (C)**: overlay de métricas y gobernador de perfil. gamemoded habla D-Bus — la cadena KDE ya lo trajo, la dep existe. - **T2.4 — mesa con RADV**: el driver Vulkan serio es AMD (RADV/ACO). Revisar features de `recipes/mesa.toml` y activar RADV si no está. nouveau NO es para jugar (sabido por mirada); NVK madura pero no este trimestre. El perfil de juego de hammer es honesto: **AMD primero**. - **T2.5 — variantes v3 de mesa/wine**: donde el truco CachyOS paga de verdad para juegos. Depende del piloto de `plan-variantes-cpu.md` (T5→T1–T4 de ese plan); no se duplica aquí. ## Capa 3 — la jaula glibc (el elefante, por fases) Steam, Proton y el catálogo de juegos son binarios glibc, parte 32-bit. musl no los va a correr y perseguir eso es un pozo. La respuesta con ADN hammer: **el runtime ajeno se trae entero, pineado por hash, y corre enjaulado** — verificar, no confiar, aplicado a un rootfs que no construimos. - **F0 — pragmático (hoy)**: Steam por Flatpak. El runtime freedesktop trae su mundo glibc completo. Costo: entra flatpak al catálogo (cadena ostree/bwrap — bwrap ya es dep del build lab). Es la validación de demanda antes de construir nada propio. - **F1 — la jaula propia**: importar el **Steam Linux Runtime** (sniper/pressure-vessel — el contenedor que Valve ya usa para Proton) como artefacto `file_drop` content-addressed: tarball pineado por sha256 en receta, sellado en el store, hidratable como cualquier artefacto. Un `hammer-juego` (script primero) lo monta con bwrap + `/dev/dri` + ntsync + sockets wayland/pipewire y lanza Steam adentro. Diferencia con F0: la cadena de custodia es de hammer (hash en el índice firmado, no un remote de flathub). - **F2 — (sólo si F1 duele) glibc propio**: construir glibc + multilib 32-bit desde fuente es una campaña entera (toolchain dual, loader, locales). El mundo se mueve además hacia **WoW64** (wine ≥9 corre 32-bit sobre wine 64-bit sin multilib), que puede volver F2 innecesario antes de que se justifique. **No arrancar F2 sin una razón que F1 no cubra.** **Cruce harkaq/arje (la parte que nadie más tiene):** la jaula de juego es un *usuario más* del cierre §3 — política Landlock declarada para el runtime ajeno (GPU, audio, input, red de Steam, y NADA más). El binario es ajeno pero la jaula es nuestra y sus permisos son una `ConcesionCapacidad` atestada como cualquier otra. Un Steam que no puede leer `~/.ssh` es un argumento de venta que ninguna distro gamer ofrece. ## Lo que NO se hace - **Perseguir Steam nativo sobre musl** — pozo sin fondo, y Valve ya resolvió el contenedor. - **Soporte NVIDIA propietario como frente** — fuera del modelo (driver no libre, no sellable desde fuente); nouveau/NVK cuando maduren. AMD es el camino soportado. - **Fork del kernel "gaming"** — no hay kernel aparte: son flags de perfil en linux-metal, bajo el mismo contrato explícito y el mismo ciclo de verificación. ## Orden propuesto 1. **T1.1–T1.5** — re-sellar linux-metal con NTSYNC/sched-ext/HZ/cmdline (worker + QEMU-boot). 2. **F0** — flatpak+Steam: valida demanda con costo mínimo y da juegos YA. 3. **T2.2–T2.3** — gamescope/MangoHud/gamemode a la cola del worker (cadena GUI). 4. **T2.1** — schedulers scx + regla de init. 5. **F1** — la jaula sellada con pressure-vessel + política harkaq del runtime. 6. **T2.4–T2.5** — RADV confirmado + variantes v3 de mesa (tras el piloto de variantes).