645 líneas. Los ADR entran porque en este repo SON documentos vivos, no registros inmutables: el 0013 tiene 5 commits, el 0009 dos. Eso se comprobó antes de decidir, no se asumió por convención general. EXCLUIDOS por ser REGISTRO o generado: docs/evidencia/ (6), el HANDOFF de la noche de KDE (1) y docs/state/ (24, se regenera solo). Reescribir un comando dentro de una evidencia la falsifica. Y el ADR 0016 se excluye de todo barrido, con un aviso adentro para el próximo que barra: habla SOBRE el renombre, así que necesita seguir diciendo 'hammer'. El barrido se lo llevó puesto y lo dejó titulado 'Renombre del sistema: takana → takana'; revertido. Congelados, verificados uno por uno con controles: /opt/hammer, /var/lib/hammer, /usr/bin/hammer, /mnt/vvv/hammer, la URL de gitea, hammer-farm.service, hammer-live-install.sh, BRIEFING-hammer.md, hammerd, hammer-recover y HAMMER_LIVE.
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# Plan — juegos en takana (kernel, nativos, y la jaula glibc)
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**Fecha:** 2026-07-16 · **Contexto:** takana es musl + estático + fuente; el mundo del juego en
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Linux es glibc + 32-bit + binarios ajenos (Steam/Proton). Este plan separa lo que takana puede
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hacer *nativo y barato* (capas 1–2) de lo que exige un runtime ajeno *contenido y sellado*
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(capa 3), en vez de fingir que musl va a correr Steam.
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## Capa 1 — kernel propio: casi gratis, ganancia real
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Los kernels ya fijan config por contrato explícito (`scripts/config -e/-d` en
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`recipes/linux-metal.toml:67`, mismo patrón que LANDLOCK/IO_URING/BPF de 2b7c701). Se extiende
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la misma línea:
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- **T1.1 — `CONFIG_NTSYNC=y`** (driver de primitivas de sincronización NT, kernel ≥6.14; el
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6.16.12 propio lo trae). Es EL salto para Wine/Proton moderno — reemplaza los hacks
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esync/fsync por un char device (`/dev/ntsync`). Built-in, compatible con el `-d MODULES`
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del kernel metal.
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- **T1.2 — sched-ext: DIFERIDO (verificado 2026-07-16).** `SCHED_CLASS_EXT` en 6.16.12
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depende de `BPF_SYSCALL && BPF_JIT && DEBUG_INFO_BTF` (kernel/Kconfig.preempt del tag) — y
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la receta apaga BTF/DEBUG_INFO a propósito, más BTF exige pahole/dwarves en las deps de
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build. Es tarea propia: receta `dwarves` + análisis de repro de BTF (pahole-skew) + medir
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el costo en tamaño del bzImage. T2.1 (schedulers scx) queda gated por esto.
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- **T1.3 — `HZ_1000` + preempt** en linux-metal (el perfil de latencia de escritorio/juego;
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linux-generic puede quedarse como está — son perfiles distintos y por eso hay dos recetas).
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- **T1.4 — `split_lock_detect=off` en el CMDLINE embebido** (`CONFIG_CMDLINE`,
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linux-metal.toml:99). Juegos con locks mal alineados (los hay, famosos) reciben una
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penalización brutal del detector; en una máquina de juego se apaga. OJO: el cmdline viaja
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DENTRO del bzImage (EFI-stub, ADR 0010) ⇒ esto re-sella el kernel, no es un toggle de GRUB.
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- **T1.5 — sysctls de perfil juego**: `vm.max_map_count=1048576` (lo pide Valve; los defaults
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de kernel siguen en 65530), THP en `madvise`. Dónde viven: perfil de arje/base-system, no
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hardcodeado en kernel.
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Re-sellar linux-metal re-hashea el kernel ⇒ pasa por la granja y el ciclo QEMU-boot de
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verificación existente, como el 2b7c701.
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## Capa 2 — userspace nativo (sí compila en takana)
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- **T2.1 — schedulers scx (`scx_lavd`, `scx_bpfland`)**: los schedulers de juego de CachyOS.
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Son programas BPF con userspace en Rust/C — pero compilar la parte BPF exige clang+libbpf ⇒
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**worker**. Entrega: receta + regla de arranque en el init (SDD 07) para activarlos por
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perfil.
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- **T2.2 — `gamescope`**: el micro-compositor de Valve (frame limiting, VRR, HDR, upscaling).
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C++ + Vulkan + cadena wayland ⇒ **worker, frontera GUI** (gotcha zig-skew: jamás rebuildear
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la cadena en el laptop). Es la pieza con más valor: da una "sesión de juego" contenida que
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además le queda bien a mirada como sesión alternativa.
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- **T2.3 — `MangoHud` (C++ ⇒ worker) y `gamemode` (C)**: overlay de métricas y gobernador de
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perfil. gamemoded habla D-Bus — la cadena KDE ya lo trajo, la dep existe.
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- **T2.4 — mesa con RADV**: el driver Vulkan serio es AMD (RADV/ACO). Revisar features de
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`recipes/mesa.toml` y activar RADV si no está. nouveau NO es para jugar (sabido por mirada);
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NVK madura pero no este trimestre. El perfil de juego de takana es honesto: **AMD primero**.
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- **T2.5 — variantes v3 de mesa/wine**: donde el truco CachyOS paga de verdad para juegos.
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Depende del piloto de `plan-variantes-cpu.md` (T5→T1–T4 de ese plan); no se duplica aquí.
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## Capa 3 — la jaula glibc (el elefante, por fases)
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> **⚠ GENERALIZADO por [ADR 0015 — Imágenes ajenas](adr/0015-imagenes-ajenas.md) (2026-09-03,
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> PROPUESTO).** Esta capa razonaba sobre un runtime concreto de Valve; el ADR razona sobre
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> cualquier rootfs ajeno y decide la frontera con el store. Si el ADR se acepta: **F1** queda como
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> caso particular (imagen «de tipo 2»: curada, inmutable, sellable por `file_drop`), **F0**
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> (flatpak+ostree al catálogo) queda innecesaria, y **F2** (glibc + multilib 32-bit desde fuente)
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> queda **cancelada** — las libs de 32 bits las trae la imagen ajena. El resto de este plan
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> (capas 1 y 2, todo lo nativo) no cambia.
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Steam, Proton y el catálogo de juegos son binarios glibc, parte 32-bit. musl no los va a
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correr y perseguir eso es un pozo. La respuesta con ADN takana: **el runtime ajeno se trae
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entero, pineado por hash, y corre enjaulado** — verificar, no confiar, aplicado a un rootfs
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que no construimos.
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- **F0 — pragmático (hoy)**: Steam por Flatpak. El runtime freedesktop trae su mundo glibc
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completo. Costo: entra flatpak al catálogo (cadena ostree/bwrap — bwrap ya es dep del
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build lab). Es la validación de demanda antes de construir nada propio.
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- **F1 — la jaula propia**: importar el **Steam Linux Runtime** (sniper/pressure-vessel — el
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contenedor que Valve ya usa para Proton) como artefacto `file_drop` content-addressed:
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tarball pineado por sha256 en receta, sellado en el store, hidratable como cualquier
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artefacto. Un `takana-juego` (script primero) lo monta con bwrap + `/dev/dri` + ntsync +
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sockets wayland/pipewire y lanza Steam adentro. Diferencia con F0: la cadena de custodia es
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de takana (hash en el índice firmado, no un remote de flathub).
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- **F2 — (sólo si F1 duele) glibc propio**: construir glibc + multilib 32-bit desde fuente es
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una campaña entera (toolchain dual, loader, locales). El mundo se mueve además hacia
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**WoW64** (wine ≥9 corre 32-bit sobre wine 64-bit sin multilib), que puede volver F2
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innecesario antes de que se justifique. **No arrancar F2 sin una razón que F1 no cubra.**
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**Cruce harkaq/arje (la parte que nadie más tiene):** la jaula de juego es un *usuario más*
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del cierre §3 — política Landlock declarada para el runtime ajeno (GPU, audio, input, red de
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Steam, y NADA más). El binario es ajeno pero la jaula es nuestra y sus permisos son una
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`ConcesionCapacidad` atestada como cualquier otra. Un Steam que no puede leer `~/.ssh` es un
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argumento de venta que ninguna distro gamer ofrece.
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## Lo que NO se hace
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- **Perseguir Steam nativo sobre musl** — pozo sin fondo, y Valve ya resolvió el contenedor.
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- **Soporte NVIDIA propietario como frente** — fuera del modelo (driver no libre, no sellable
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desde fuente); nouveau/NVK cuando maduren. AMD es el camino soportado.
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- **Fork del kernel "gaming"** — no hay kernel aparte: son flags de perfil en linux-metal,
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bajo el mismo contrato explícito y el mismo ciclo de verificación.
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## Orden propuesto
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1. **T1.1–T1.5** — re-sellar linux-metal con NTSYNC/sched-ext/HZ/cmdline (worker + QEMU-boot).
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2. **F0** — flatpak+Steam: valida demanda con costo mínimo y da juegos YA.
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3. **T2.2–T2.3** — gamescope/MangoHud/gamemode a la cola del worker (cadena GUI).
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4. **T2.1** — schedulers scx + regla de init.
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5. **F1** — la jaula sellada con pressure-vessel + política harkaq del runtime.
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6. **T2.4–T2.5** — RADV confirmado + variantes v3 de mesa (tras el piloto de variantes).
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